- Geometry: hình học.
- Displacement: làm hình nổi. Ví dụ: Ra đường nhìn bảng hiệu các cty. Displacement là động tác dán mấy cái miếng mê ca nhựa lên hộp đèn, nổi cộm lên. Bảng nào vẽ bằng sơn bình thường là bảng không được displacement. =))
- Shadow: đổ bóng (bóng đen, bóng mờ, bóng bóng,....)
- Hidden light: đèn được dùng trong cảnh 3D, nhưng không thấy trong cửa sổ đang xem hình, viewport.
- Reflection: phản xạ
- Refraction: khúc xạ
- Trasp. = transparent : độ trong suốt.
- Opacity: độ mờ đục.
- Glossy effect = the blurry reflection : làm mờ bề mặt phản xạ.
- Raytracing: lần theo đường đi của ánh sáng.
- Light : nguồn sáng trong trình 3D
- Shadow: đổ bóng cho đối tượng 3D. Có nhiều kiểu đổ bóng hay loại bóng cho các đối tượng 3D.
- UVW Mapping: Là một thuật toán khác để ánh xạ một hình ảnh 2D lên một bề mặt của một đối tượng 3D PHỨC TẠP. Kiểu ánh xạ bề mặt đơn giản nhất đó là kỹ thuật phóng ảnh lên màn chiếu phẳng hoặc ánh xạ hình cho các hình 3D cơ bản, primitive geometry.
- Displacement: làm hình nổi. Ví dụ: Ra đường nhìn bảng hiệu các cty. Displacement là động tác dán mấy cái miếng mê ca nhựa lên hộp đèn, nổi cộm lên. Bảng nào vẽ bằng sơn bình thường là bảng không được displacement. =))
- Shadow: đổ bóng (bóng đen, bóng mờ, bóng bóng,....)
- Hidden light: đèn được dùng trong cảnh 3D, nhưng không thấy trong cửa sổ đang xem hình, viewport.
- Reflection: phản xạ
- Refraction: khúc xạ
- Trasp. = transparent : độ trong suốt.
- Opacity: độ mờ đục.
- Glossy effect = the blurry reflection : làm mờ bề mặt phản xạ.
- Raytracing: lần theo đường đi của ánh sáng.
- Light : nguồn sáng trong trình 3D
- Shadow: đổ bóng cho đối tượng 3D. Có nhiều kiểu đổ bóng hay loại bóng cho các đối tượng 3D.
- UVW Mapping: Là một thuật toán khác để ánh xạ một hình ảnh 2D lên một bề mặt của một đối tượng 3D PHỨC TẠP. Kiểu ánh xạ bề mặt đơn giản nhất đó là kỹ thuật phóng ảnh lên màn chiếu phẳng hoặc ánh xạ hình cho các hình 3D cơ bản, primitive geometry.